戦闘

戦闘に関する事を記載するページです。



攻撃順

キャラの陣形配置により、下図の数字が低い順で攻撃順が早くなります。

味方
7 4 1 1 4 7
8 5 2 2 5 8
9 6 3 3 6 9

最初に攻撃する側は戦闘に出している味方の合計戦力と敵の合計戦力で決まる?(要検証)
以降、味方と敵で攻撃順が早い順に交互に攻撃します。


攻撃対象

真正面の一番近い敵を攻撃します。
陣形配置が下図の通りで味方が先に攻撃すると仮定すると、攻撃順と攻撃対象は以下のようになります。

味方
4   1   2  
  3   1 3 5
5   2   4  

攻撃順 攻撃対象
味1 敵2
敵1 味3
味2 敵4
敵2 味1
味3 敵1
敵3 味3
味4 敵2
敵4 味2
味5 敵4
敵5 味3

もし真正面に敵がいなければ、一番近い敵に攻撃します。


通常攻撃

btl_01.jpg
SPが100未満時の攻撃です。
化学部以外はステータスの攻撃力、化学部は化学攻撃を上昇させると通常攻撃で与えるダメージが上昇します。
敵化学部以外からの攻撃は防御力、敵化学部からの攻撃は化学防御を上昇させると通常攻撃で受けるダメージが低下します。
攻撃力を用いた通常攻撃は普通攻撃とも表記されるようです。


戦技

btl_03.jpg
敵味方共に攻撃ターンが回ってきた際にSPが100以上の状態だった場合、必ず戦技を使用します。
戦技は通常攻撃より威力が高く、同時に複数の敵を攻撃したり、使用後敵や味方に特殊効果を与えるものがあります。

ステータスの攻撃力(化学攻撃)、必殺攻撃を上昇させると戦技で与えるダメージが上昇し
防御力(化学防御)、必殺防御を上昇させると敵から受ける戦技ダメージが低下します。

また、ターンが回ってくる間に敵から集中攻撃を受けた場合など次ターン開始時にSPが100を大きく超える事があります。
この時余剰分のSPは戦技ダメージの倍率に+修正され効果が大きく上昇します。
この為、小ダメージの攻撃を当て敵のSPをちくちく貯めてしまうと手痛いカウンターをもらう危険があります。


  • 戦闘行動時のSP増減について
行動 攻撃側 被攻撃側
通常攻撃 +25 0
通常攻撃命中 0 +25
強撃 0 0
回避 0 0
防御 0 0
反撃 0 0
戦技 ※1 0


戦闘開始時は全員一律SP50の状態でスタートします。
SP系のDNAを装備したキャラクターや特定の敵キャラクターは戦闘開始時のSP値にボーナスを受けます。

上記表に記載した通り、SPが増減するタイミングは3つあります。
下記に記載する例文では味方が攻撃側、敵が被攻撃側と仮定します。

  • 通常攻撃
味方が通常攻撃をした時点で味方のSPが25増加します。

  • 通常攻撃命中
味方の通常攻撃が敵に命中した時点で敵のSPが25増加します。
敵が通常攻撃を回避した場合は敵のSPは増加しません。

  • 戦技(※1)
戦技を使用したキャラクターはSPが0にリセットされます。
なお主人公等の一部キャラクターは戦技後のSPが固定されるため0になりません。

  • 強撃・回避・防御・反撃
通常攻撃、戦技共に強撃・回避・防御・反撃行動が発生する可能性があります。
しかし発生した場合でもSPは増減しません。

反撃した際SPが異常に溜まる事がありますが、表示上の不具合です。
実際の数値に影響はありません。


以上の性質から
  • 攻撃順の早いキャラ
  • 敵の攻撃を多く受ける前衛配置のキャラ
  • 戦技後の残SP量が多いキャラ
などが戦技を発動しやすく回転が良い事になります。


強撃

btl_02.jpg
通常攻撃や戦技使用時に一定確率で強撃を出す事が出来ます。
強撃が発動すると敵に与えるダメージが増加します。
強撃は回避よりも判定するタイミングが速いため、強撃が発動すると相手の回避の数値に関係なく攻撃が命中します。
ステータスの爆撃を上昇させると強撃確率が上昇し、忍耐を上昇させると敵の強撃確率が低下します。
ステータスの強撃を上昇させると強撃ダメージが上昇します。
射撃部所属キャラは職業特性により強撃確率が10%程、強撃ダメージが15%程高く設定されています。


防御

btl_04.jpg
攻撃を受ける際に一定確率で攻撃を防御します。
防御が発動すると、ダメージを半減すると共に攻撃した相手に反撃する事が出来ます。
ステータスの防御(※防御力ではない)を上昇させると防御確率が上昇し、破撃を上昇させると敵の防御確率が低下します。
帰宅部所属キャラは防御確率が20%程高く設定されています。
なお防御が発動しても残りHPを超える攻撃を受けた場合、反撃する事無く戦闘不能になります。


回避

btl_05.jpg
攻撃を受ける際に一定確率で攻撃を回避します。
回避が発動すると、敵から受けるダメージを無効にします。
ステータスの回避を上昇させると回避確率が上昇し、命中を上昇させると敵の回避確率が低下します。
剣道部所属キャラは回避確率が15%程高く設定されています。
敵の攻撃をノーダメージに抑える点は素晴らしいが、回避した側はSPが増加しない点に注意。


ステータス変化

特定のキャラの戦技によってキャラの状態が変化します。
状態が変化したキャラはアイコンがつく為判別可能です。

  • 攻撃力強化
st_01.jpg
攻撃力を強化します。

  • 防御力強化
st_06.jpg
防御力を強化します。

  • 回避強化
st_02.jpg
回避を強化します。

  • HP回復
st_07.jpg
ターンが回る度にHPを回復します。

st_03.jpg
ターンが回る度にダメージを受けます。行動前にダメージ判定があるので毒のダメージで死亡した場合、何もできず死亡します。

  • 眩暈
st_04.jpg
次のターン行動不能になります。

  • 操作
st_05.jpg
次のターン味方を攻撃します。
SPが100以上溜まっていた場合は戦技を味方に使用します。
攻撃対象となる味方がいない場合は何も行動しません。

  • 睡眠
st_08.jpg
次のターン行動不能になります。
眩暈と何が違うかは不明


ダメージ計算式

  • ダメージ計算式で記載する攻撃力と防御力について
化学部以外の攻撃は攻撃力、防御力のステータスを参照します。
化学部の攻撃は化学攻撃、化学防御のステータスを参照します。


  • 通常攻撃
基本攻撃力 = 攻撃力 - 防御力


  • 戦技
基本攻撃力 = ((攻撃力+必殺攻撃力)/2 * ((戦技倍率-1)/100*(SP-100)+戦技倍率)- 必殺防御力/2) * SP/100


キャラ 戦技倍率 備考
主人公 1.2(初期技)
1.5(飛天雪花)
1.8(紅葉旋風)
2.0(波瀾万丈)
2.2(紫酔狂乱)
2.5(灰塵無痕)
 

戦技倍率表/仲間


  • 強撃
強撃攻撃力 = 基本攻撃力 * ( 強撃倍率 + 強撃 / 1000 )

職業 強撃倍率
射撃部以外 1
射撃部 1.15


  • 補足
最終ダメージが10以下の場合は強制的に10となります。
攻撃を防御した場合や反撃時は最低ダメージが1になる模様。
火力強化バフ、防御によるダメージ半減等どのタイミングで影響してくるかは要検証。

コメント

  • 攻撃対象の例の場合、味方3がやられたら敵3の攻撃は味方1,2のどちらに行くのでしょうか? --- (2014/09/09 16:04:16)
    • 1だと思われます --- (2014/09/12 02:09:18)
  • 必殺防御の計算式のとこ (防御+必殺防御)/2じゃなくて必殺防御/2なんですか? --- (2014/09/18 09:10:59)
  • いえす --- (2014/09/18 23:07:44)
  • 霧山の毒とか星井の出血って、何のステータスに依存するのかな?教えてエロイ人 --- (2014/09/26 17:15:18)
    • 戦技ダメの40%って書いてあるじゃん。 戦技ダメ自体はほかの人と同じ計算式でしょ --- (2014/10/18 01:06:37)
  • シーエの戦技倍率いかほど? --- (2014/10/16 19:14:08)
  • 化学部以外は、化学攻撃を上げても意味がないのでしょうか? --- (2014/10/19 09:35:31)
  • 伊瀬奈央C/戦技倍率:1/備考:通常攻撃アップ(攻撃力+必殺攻撃力)/2*3.1 --- (2014/12/02 15:57:33)
  • 戦技倍率/大泉花蓮:2.5,田井中真愛:2.1 --- (2015/01/07 10:21:33)
  • おおすげぇ!新キャラの倍率もいつの間にか埋まってる。編集した人お疲れ様 --- (2015/04/20 00:25:01)
  • 計算式を見ると、部品やDNAで攻撃+1000か必殺+1000の選択になった場合、必殺を選ぶメリットが全くないように見えますがあっていますか? --- (2015/04/22 08:31:52)
    • 亀レスだけど、基本はそれであってる。ただ、戦技の効果に必殺攻撃力で効果量UPするものがあるので、そういうのなら必殺を選ぶ手もある --- (2015/05/13 03:01:23)

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  • 最終更新:2015-06-26 22:39:24

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